Petit point sur les cogs
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Petit point sur les cogs
Je viens de me faire un playtest des cogs avec l'army book bêta dispo pour les sentinels. Et je me suis dit que j'allais vous faire profiter un peu des conclusions =)
J'ai fait cela en 3000 points, contre du red Blok .
Première constatation, les factions cogs sont très interessantes. Là, j'ai utilisé les T-regulator. Comme je ne me souviens plus si une preview est déjà parue pour eux, je ne vais pas donner leur avantage/désavantage.
Malgré la profusion d'unités d'inf rang ***, j'en ai pris assez peu. Par contre, trois inf *, trois blindés * et le Vandale complètent l'armée. Malgré le sous nombre (à la karmane) il est assez facile de constituer une armée équilibrée entre anti-inf et anti-blindé.
Les cogs ont moins d'anti-grav que les karmans, mais ils sont néanmoins particulièrement mobiles. D'autre part, ils n'ont pas à se soucier du couvert pour leur infanterie. Cela enlève une part de la réflexion tactique, mais contrairement aux craintes, je trouve que cela ne nuit pas au jeu. Le placement reste crucial, pour d'autres raisons que le couvert, voilà tout.
Les blindés * sont clairement au dessus des blindés * des autres armées je trouve. Certes, ils n'ont pas plus d'armes, n'ont qu'un ps en propulsion et sont très fragiles, mais ils sont très rapides, se réparent d'un ps par tour et surtout, leur précision alliée aux relances fait qu'ils touchent quasiment à chaque coup. Et si leur pénétration laisse parfois à désirer, ce n'est le cas ni des jammers, ni des armes anti infanteries. Ils auront du mal à venir seul à bout d'une escouade, ou bien d'un blindé (* ou **) mais il ne faut pas oublier qu'ils sont conçus pour agir en harcèlement de meute. Et ils excellent dans ce rôle. De plus, les cogs n'ont pas de rang **. Au final, en faisant une escouade de deux rangs *, on obtiendra l'équivalent d'un rang ** polyvalent d'une autre race, en plus fragile, mais plus réactif. Tout à fait viable donc, juste une nouvelle façon de jouer.
Quant à l'infanterie, difficile de la tester en profondeur tant le choix est vaste. Mais de ce que j'ai pu faire, elle est à mi chemin entre les karmans et les thérians. Assez résistante, elle est assez peu nombreuse, mais résistante. Elle tire moins que les karmans, pour des précisions qui selon les unités se rapprochent. Par contre, les relances systématiques permettent de toucher à quasi coup sur sa cible. Le choix des unités alterne entre des unités très spécialisées, et d'autres assez polyvalente. Il y en a pour tous les gouts, et ce n'est pas facile de choisir ^^
Pour résumer, une armée atypique, qui je pense pourra convenir aux débutants. Tout en étant en marge de ce qui existe déjà, elle est assez facile à prendre en main (une fois familiarisé avec les nouveaux concepts). Il y a du challenge tactique pour bien utiliser ses ressources, mais elle est quand même plus simple à prendre en main que les karmans. Par contre, en tant qu'adversaire, cela risque d'être un peu plus coton. Les cibles prioritaires sont difficiles à déterminer puisque tout fait peur (on est toujours dans l'inconnu face à une nouvelle armée), et le cog est rapide et mortel.
De plus, le joueur cog aura la possibilité de pop up des blindés * assez facilement (comme le thérians) et avec moins de limitations. Ce point est un peu limite je trouve, car employé en masse, il rend la victoire difficile pour l'adversaire. Excepté cela (qui sera peut être amendé), l'armée est forte mais prenable (comme n'importe quel compagnie bien étudiée =) ).
J'ai fait cela en 3000 points, contre du red Blok .
Première constatation, les factions cogs sont très interessantes. Là, j'ai utilisé les T-regulator. Comme je ne me souviens plus si une preview est déjà parue pour eux, je ne vais pas donner leur avantage/désavantage.
Malgré la profusion d'unités d'inf rang ***, j'en ai pris assez peu. Par contre, trois inf *, trois blindés * et le Vandale complètent l'armée. Malgré le sous nombre (à la karmane) il est assez facile de constituer une armée équilibrée entre anti-inf et anti-blindé.
Les cogs ont moins d'anti-grav que les karmans, mais ils sont néanmoins particulièrement mobiles. D'autre part, ils n'ont pas à se soucier du couvert pour leur infanterie. Cela enlève une part de la réflexion tactique, mais contrairement aux craintes, je trouve que cela ne nuit pas au jeu. Le placement reste crucial, pour d'autres raisons que le couvert, voilà tout.
Les blindés * sont clairement au dessus des blindés * des autres armées je trouve. Certes, ils n'ont pas plus d'armes, n'ont qu'un ps en propulsion et sont très fragiles, mais ils sont très rapides, se réparent d'un ps par tour et surtout, leur précision alliée aux relances fait qu'ils touchent quasiment à chaque coup. Et si leur pénétration laisse parfois à désirer, ce n'est le cas ni des jammers, ni des armes anti infanteries. Ils auront du mal à venir seul à bout d'une escouade, ou bien d'un blindé (* ou **) mais il ne faut pas oublier qu'ils sont conçus pour agir en harcèlement de meute. Et ils excellent dans ce rôle. De plus, les cogs n'ont pas de rang **. Au final, en faisant une escouade de deux rangs *, on obtiendra l'équivalent d'un rang ** polyvalent d'une autre race, en plus fragile, mais plus réactif. Tout à fait viable donc, juste une nouvelle façon de jouer.
Quant à l'infanterie, difficile de la tester en profondeur tant le choix est vaste. Mais de ce que j'ai pu faire, elle est à mi chemin entre les karmans et les thérians. Assez résistante, elle est assez peu nombreuse, mais résistante. Elle tire moins que les karmans, pour des précisions qui selon les unités se rapprochent. Par contre, les relances systématiques permettent de toucher à quasi coup sur sa cible. Le choix des unités alterne entre des unités très spécialisées, et d'autres assez polyvalente. Il y en a pour tous les gouts, et ce n'est pas facile de choisir ^^
Pour résumer, une armée atypique, qui je pense pourra convenir aux débutants. Tout en étant en marge de ce qui existe déjà, elle est assez facile à prendre en main (une fois familiarisé avec les nouveaux concepts). Il y a du challenge tactique pour bien utiliser ses ressources, mais elle est quand même plus simple à prendre en main que les karmans. Par contre, en tant qu'adversaire, cela risque d'être un peu plus coton. Les cibles prioritaires sont difficiles à déterminer puisque tout fait peur (on est toujours dans l'inconnu face à une nouvelle armée), et le cog est rapide et mortel.
De plus, le joueur cog aura la possibilité de pop up des blindés * assez facilement (comme le thérians) et avec moins de limitations. Ce point est un peu limite je trouve, car employé en masse, il rend la victoire difficile pour l'adversaire. Excepté cela (qui sera peut être amendé), l'armée est forte mais prenable (comme n'importe quel compagnie bien étudiée =) ).
Re: Petit point sur les cogs
Ethoril a écrit: Là, j'ai utilisé les T-regulator. Comme je ne me souviens plus si une preview est déjà parue pour eux, je ne vais pas donner leur avantage/désavantage.
Et la réponse est... Non, Pas de previews pour eux.
Re: Petit point sur les cogs
Les armes à tir indirect ne sont pas trop mortelles contre les cogs???
J'ai peur que se soit leur plus grande menace mais d'un autre côté il risque aussi d'avoir de large socle donc peu nombreux sous les petites galettes.
J'ai peur que se soit leur plus grande menace mais d'un autre côté il risque aussi d'avoir de large socle donc peu nombreux sous les petites galettes.
Dernière édition par Général Windu le Dim 26 Avr - 12:38, édité 1 fois
Général Windu- Messages : 36
Date d'inscription : 27/03/2009
Age : 36
Localisation : Carquefou
Re: Petit point sur les cogs
Espacé de 2,5 comme il se doit, il va falloir des galettes d'au moins 5cm pour espérer en coucher plus d'un. (A moins d'une déviation importune d'un ou eux centimètres) Comme pour les Karmans, en fin de compte.
Avec du Lancelot ou du Sierp, par groupe de 2, ça se fait assez facilement. Donc à voir.
Avec du Lancelot ou du Sierp, par groupe de 2, ça se fait assez facilement. Donc à voir.
Re: Petit point sur les cogs
je suis bien d'accord avec toi.
Ensuite si tu passes en unité maximum ils vont être plutôt serrés parce que 8 dans un cercle de 20 cm ça risque de faire short.
Par contre, le defender cobra ou le Dotch Yaga seront leurs pires ennemi avec leurs aires d'effet de 7 et 10 tu peux en coucher du poltron.
Ensuite si tu passes en unité maximum ils vont être plutôt serrés parce que 8 dans un cercle de 20 cm ça risque de faire short.
Par contre, le defender cobra ou le Dotch Yaga seront leurs pires ennemi avec leurs aires d'effet de 7 et 10 tu peux en coucher du poltron.
Général Windu- Messages : 36
Date d'inscription : 27/03/2009
Age : 36
Localisation : Carquefou
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