Campagne de Namnetia - AT43
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[Adaptation] W40K Tyranides

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Message  Khan Mar 10 Nov - 14:58

Un petit délire m'a pris de vouloir adapter les Tyranides pour AT-43.
Sources d'infos :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Tyranide
http://wardesign.virtuaboard.com/tacticas-f16/tactica-tyranide-t1034.htm
http://pagesperso-orange.fr/raukoras/Tactica-tyty.pdf

PASSEZ CE TEXTE, VOIR PLUS LOIN


Idée de départ

FANTASSINS

* : Gaunt
Effectif : à débattre (de 8 à 12)
Coût : à débattre
Taille : 1
Mv : 18 Mor : - Protec : 2 Comb : 2
Arme càc : Dents et Griffes
Arme Tir : Écorcheur
Capa : Course

* : Nuée de Voraces
Effectif : à débattre (6)
Coût : à débattre
Taille : 1
Mv : 10 Mor : - Protec : 3 Comb : 0
Arme càc : Griffes et Crocs
Arme Tir : -
Capa : Saut

** : Genestealer
Effectif : à débattre (6 à 12)
Coût : à débattre
Taille : 2
Mv : 20 Mor : - Protec : 8 Comb : 8
Arme càc : Griffes Tranchantes
Arme Tir : -
Capa : -

** : Genestealer Alpha (grade 1)
Effectif : 1
Coût : à débattre
Taille : 2
Mv : 20 Mor : - Protec : 8 Comb : 8
Arme càc : Griffes Tranchantes
Arme Tir : -
Capa : Endurance
Bonus Effectif : -
Autorité : 3
PC : 1

*** : Tyranide
Effectif : 3
Coût : à débattre (plusieurs versions)
Taille : 3
Mv : 10 Mor : - Protec : 10 Comb : 6
Arme càc : variable
Arme Tir : variable
Capa : Saut, Endurance
Option : Crochets, coût: +n PA (à déterminer)
Variations :
1) : Guerrier Tyranide : Épées d'Os, Crache-Mort.
2) : Trancheur Tyranide : Épées d'Os x2.
3) : Broyeur Tyranide : Pinces Broyeuses, Griffes Tranchantes.
4) : Crache-Mort Tyranide : Étrangleur, Crache-Mort.

BLINDES

** : Prince Tyranide (grade 1)
Effectif : 1
Coût : à débattre (plusieurs versions)
Taille : 4
Mv : 16 Mor : - Protec : 12 Comb : 10
Arme càc : variable
Arme Tir : variable
Capa : Biowear
Options :
- Crochets, coût: +n PA (à déterminer).
- Bio-knout, coût: +n PA (à déterminer).
Bonus Effectif : -
Autorité : 4
PC : 2
Variations :
1) : Pinces Broyeuses, Canon Venin.
2) : Pinces Broyeuses, Étrangleur.
3) : Épée d'Os [Catalyseur], Étrangleur.
4) : Épées d'Os [Catalyseur], Canon Venin.
5) : Épée d'Os [Catalyseur], Pinces Broyeuses.
6) : Étrangleur, Canon Venin.

ARMEMENT

Armes de corps à corps


Dents et Griffes
4 1/0 - 4/1
Griffes et Crocs
3 3/1 - 4/1
Griffes Tranchantes
6 2/0 - 8/1
Épée d'Os
7 2/0 - 9/1
Pinces Broyeuses
3 1/0 - 16/2

Armes de tir

Écorcheur
4 4/0 - 7/1
Crache-Mort
6 1/1 10 10/1 [Tir Indirect]
Étrangleur
5 1/0 1 14/1 [Tir Indirect]
Canon Venin
8 2/0 - 16/1

Notes sur les armes
Crochets :
Deux attaques aux crochets sont possibles avant et/ou après mouvement, sauf si l'unité est déjà engagée (ceci ne concerne pas les blindés). A une portée maximum de 1, une attaque réussie peut attirer la cible (une figurine à la fois) à la limite maximum de 0. A une portée maximum de 0, une attaque réussie peut attirer la cible (toujours qu'une seule figurine) au contact. Cette figurine doit être la plus proche de l'unité.
Ces attaques on une précision de 8 en comparaison de la valeur de combat des cibles.
Deux attaques peuvent être faite sur une même figurine ou indifféremment sur deux figurines différentes, même dans deux unités distinctes. Bien qu'elles soit faites à distance, il s'agit d'attaques au corps à corps. Les cibles doivent posséder une protection inférieure à 9. Les couverts ne comptent pas. Au moins la moitié de l'unité doit être visible. Les règles de cohésion doivent être respectées.
Bio-Knout : Ce fouet permet de réduire de 1 (ou plus?) le score de combat de tout ennemi en contact avec l'unité, qu'il s'agisse de fantassins ou de blindés.
Étrangleur : Si un impact est réussi, même si une seule figurine est éliminée, l'unité entière est piégée. Cette règle ne suit pas normalement celle des Tirs Indirects si ce n'est pour les lignes de vue. Il n'y à pas de déviation en cas d'échec, dans ce cas il ne se passe rien. Temps que l'unité est prise au piège elle ne peut rien faire. Elle ne peut pas dépenser de PC, toutes les Attitudes sont perdues. A sa prochaine activation, au moins la moitié des membres de l'unité doit réussir un test de Combat contre une difficulté de 5 pour quitter le piège. Si ce n'est pas le cas, l'unité entière reste entravée, en conservant les mêmes conditions, jusqu'à sa prochaine activation, où elle doit refaire le test, et ce jusqu'à ce qu'elle se libère.

CAPACITÉS

Endurance :
2 points de vie.
Biowear : 5 points de vie. L'unité qui possède cette capacité peut restaurer 1 point de vie à son activation.
Saut : une unité possédant cette capacité peut sauter par-dessus n'importe quelle figurine, alliée ou ennemi. Elle peut également sauter par dessus un obstacle ou atterrir sur celui-ci, si ce dernier ne dépasse pas la Taille de l'unité.
Course : une unité possédant cette capacité peut doubler son Mouvement si elle ne combat pas au contact et ne tir pas. Elle ne peut donc pas volontairement s'engager dans un corps à corps.
Catalyseur : Seuls les Princes Tyranides possèdent cette capacité, et uniquement s'ils portent une Épée d'Os. Au début de la partie, le joueur lance autant de dés qu'il possède d'unité ayant cette capacité et note le résultat. Chaque fois qu'un des ses fantassins est tué à moins de 30 cm et en vus d'un possesseur de cette capacité, il peut décider que celle-ci reste en place et déduit 1 au score préalablement noté. Cette figurine pourra attaquer uniquement au corps à corps encore une fois avant de mourir.

J'ai bien réfléchis sur la transition des caractéristiques entre les deux jeux (se qui peut être sujet à discussions), sur l'adaptation des armes et leurs pouvoirs. Mon problème est le coût en PA des unités, et leur schéma de sections (de base pour l'instant).

Si vous vous sentez concernés, faite part de vos réflexions.


Dernière édition par Khan le Mer 9 Déc - 16:26, édité 4 fois
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Message  Khan Mar 10 Nov - 23:40

Mon idée est naze?
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Message  Sharingan Mer 11 Nov - 4:02

Non, on la digère, c'est tout.
Smile
Ceci dit, j'aime pas du tout l'idée que certaines unités aient accès à trois armes différentes.
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Message  Khan Mer 11 Nov - 12:44

J'ai modifier le choix des armes pour restreindre leur nombre à deux, et transformé le Bio-Knout et les Crochets en équipement.
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Message  Sharingan Mer 11 Nov - 13:05

Dents et Griffes
4 1/0 - 4/1

Hmm, correct, ça me semble bien comme ça.

Griffes et Crocs
3 3/1 - 4/1

Je passerais à 1/1 pour la cadence/relance.

Griffes Tranchantes
6 2/0 - 8/1

Mui, ça me semble bien comme ça. Peut-être mettre la pénétration à 6 ou 7, ceci dit.

Épée d'Os
7 2/0 - 9/1

Idem, c'est pas mal, vu que c'est réservé aux gros.

Pinces Broyeuses
3 1/0 - 16/2

Le rôle me semble respecté... Je passerais la cadence à 2 et la pénétration à 15, pour conserver l'idée de paire.

Crochets
8 1/0 - 0/0

J'aime pas l'idée du crochet avec sa capacité. Compliqué à gérer, à mon avis.


Écorcheur
4 4/0 - 7/1

Passe la cadence à 3 et la pénétration à 6. C'est pas non plus un désintégrateur. Wink


Crache-Mort
6 1/1 10 10/1 [Tir Indirect]

Là, faut changer un truc, c'est carrément trop immonde. Surtout sur une infanterie qui en aura trois dans l'unité... Même les galettes Cogs font minables à coté !
3 ou 4 d'aire d'effet seront très largement suffisant. 5 si tu tiens à la possibilité de grosses galettes. Surtout avec une pénétration de 10 ! C'est l'arme parfaite que tu nous proposes. J'en veux dix comme ça chez mes rouges.

Étrangleur
5 1/0 1 14/1 [Tir Indirect]

Anti-blindé, pourquoi pas... Me semble pas que c'était son rôle à la base, quand même. Surtout avec un nom comme ça, j'aurais plus vu de l'anti-infanterie.

Bio-Knout
5 3/0 - 14/1

J'ai un peu de mal à comprendre ce qu'on fouet fiche dans les armes de tir ôO

Canon Venin
8 2/0 - 16/1

Gros anti-blindé, ça me semble respecter le rôle.

Niveau infanterie... Fait des buées de Voraces de véritables nuées ! On oublie le système ouatmille par socle et on balance une nuée de socle, tant qu'à faire. A ce moment là, on se fait de l'unité de 16 avec un armement lamentable et une armure ridicule (Allez, 1 pour la générosité ), mais ça risque d'être fun à aligner.

Manque le Carnifex, quand même. Ca reste une troupe emblématique du Tyrranide. J'aurais évité le prince en X exemplaire pour n'en autoriser qu'un (en en faisant un héros, par exemple) Je sais que les joueurs tyrannides les alignes par doublettes, mais c'est aberrant d'un point de vue fluff.
Du coup, un à deux profils de prince, pour en faire un véritable commandant, une petite règle qui fout le boxon quand il y passe (après tout, l'essaim se retrouve momentanément sans guide) et trois à quatre profil de Carnifex bien typés (et chers), ça me semblerait sympa.
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Message  Khan Mer 11 Nov - 18:02

Sharingan a écrit:
Griffes et Crocs
3 3/1 - 4/1
Je passerais à 1/1 pour la cadence/relance.
Ok, mais disons que 3/0 ou 2/1 conviendrai peut être mieux.
_________
Sharingan a écrit:
Griffes Tranchantes
6 2/0 - 8/1
Mui, ça me semble bien comme ça. Peut-être mettre la pénétration à 6 ou 7, ceci dit.
Les Genestealers sont terrifiants au corps à corps. Même les armures Terminators des Space-Marines y résistent peu.
Voir PA à déterminer n'oublie pas.
_________
Sharingan a écrit:
Pinces Broyeuses
3 1/0 - 16/2
Le rôle me semble respecté... Je passerais la cadence à 2 et la pénétration à 15, pour conserver l'idée de paire.
Très bonne suggestion.
_________
Sharingan a écrit:
Crochets
8 1/0 - 0/0
J'aime pas l'idée du crochet avec sa capacité. Compliqué à gérer, à mon avis.
J'ai changé cette arme en Capacité. En effet, elle est peut être à remanier question gestion.
_________
Sharingan a écrit:

Écorcheur
4 4/0 - 7/1
Passe la cadence à 3 et la pénétration à 6. C'est pas non plus un désintégrateur. Wink
Oui, pourquoi pas.
_________
Sharingan a écrit:

Crache-Mort
6 1/1 10 10/1 [Tir Indirect]
Là, faut changer un truc, c'est carrément trop immonde. Surtout sur une infanterie qui en aura trois dans l'unité... Même les galettes Cogs font minables à coté !
3 ou 4 d'aire d'effet seront très largement suffisant. 5 si tu tiens à la possibilité de grosses galettes. Surtout avec une pénétration de 10 ! C'est l'arme parfaite que tu nous proposes. J'en veux dix comme ça chez mes rouges.
Le problème soulevé est qu'à l'origine cette arme fait de gros dégâts sur l'infanterie, mais est capable de stopper un blindé.
Le compromis est difficile. Le plus simple je pense est d'établir deux profils pour la même arme et de choisir lequel des deux on utilise à chaque activation.
Par exemple, en anti-infanterie :
6 1/1 4 5/1
Et en anti-blindé
6 1/1 - 10/1
_________
Sharingan a écrit:
Étrangleur
5 1/0 1 14/1 [Tir Indirect]
Anti-blindé, pourquoi pas... Me semble pas que c'était son rôle à la base, quand même. Surtout avec un nom comme ça,
Broyeur correspondrai mieux à la description de l'arme, mais son nom anglais se traduit ainsi. En fait, elle fait pousser une plante "constrictor" à l'intérieur du blindé touché.
_________
Sharingan a écrit:
Bio-Knout
5 3/0 - 14/1
J'ai un peu de mal à comprendre ce qu'on fouet fiche dans les armes de tir ôO
Le Bio-Knout n'est plus une arme mais un équipement, et effectivement je me suis trompé de catégorie.
_________
Sharingan a écrit:
Niveau infanterie... Fait des buées de Voraces de véritables nuées ! On oublie le système ouatmille par socle et on balance une nuée de socle, tant qu'à faire. A ce moment là, on se fait de l'unité de 16 avec un armement lamentable et une armure ridicule (Allez, 1 pour la générosité ), mais ça risque d'être fun à aligner.
Ben ouai, pourquoi pas? Va pour 16 voraces par nuée, et zéro en armure (détruit automatiquement si touché).
Le coût en PA ne doit pas être très élevé.
_________
Sharingan a écrit:
Manque le Carnifex, quand même. Ca reste une troupe emblématique du Tyrranide. J'aurais évité le prince en X exemplaire pour n'en autoriser qu'un (en en faisant un héros, par exemple) Je sais que les joueurs tyrannides les alignes par doublettes, mais c'est aberrant d'un point de vue fluff.
Du coup, un à deux profils de prince, pour en faire un véritable commandant, une petite règle qui fout le boxon quand il y passe (après tout, l'essaim se retrouve momentanément sans guide) et trois à quatre profil de Carnifex bien typés (et chers), ça me semblerait sympa.
Si je n'est pas fait les autres créatures, c'est d'abord pour débattre de celles présentées ici, mais c'est prévus.
Les Princes Tyranides que je présente son de grade 1. Pour hiérarchiser et symboliser "l'Esprit de la Ruche" je vais créer d'autres Princes (grades et héros). On pourrait aussi attribuer les armes des Princes par rapport à leur grade, avec un héros bien bourrin et cher, par exemple.

J'apprécie tes réflexions, elle font avancer ce petit projet.


Dernière édition par Khan le Jeu 12 Nov - 19:02, édité 1 fois
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Message  Sharingan Mer 11 Nov - 22:27

Hmm... Les créatures synapses doivent effectivement "controler" la meute. Mais le prince est une exception en terme de fluff. C'est vraiment l'incarnation de la ruche, donc je pense qu'il faut vraiment le limiter.
(OK, c'est pas non plus une dominatrix, mais ça...)
Il y a d'autres créatures synapses à mon sens plus adéquat. Le zoanthrope me semble être un parfait petit officier, en tant que relais de l'esprit de la ruche. Du coup, je me passerais de grades intermédiaires. Le zoan' en officiers grade 1, le Gene' alpha en grade 2 (3 à la limite) parce que c'est loin d'être un mauvais meneur et le prince en grade 5.
Quitte à ajouter une petite capa marrante au Zoan' (équivalent du bouclier Cogs, un profil d'arme "psychique", que sais-je encore...)

Les Genestealers sont terrifiants au corps à corps. Même les armures Terminators des Space-Marines y résistent peu.
Voir PA à déterminer n'oublie pas.

Dans Space Hulk, peut-être. A 40K, ils sont bons, mais ce ne sont pas non plus des monstres incontrôlables. A voir.T'en aligne quand même 4 ou 5 pour le prix d'un Termit'.
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Message  Khan Jeu 12 Nov - 20:15

Donc:

Toutes les créatures tyranides, mis à part les Gaunts, Genestealers, Gargouilles, possèdent "Nerfs d'Acier".

FANTASSINS

* : Gaunt
Effectif : 8/12
Coût : 150/225 PA à débattre
Taille : 1
Mv : 18 Mor : 3 Protec : 3 Comb : 4
Arme càc : Dents et Griffes.
Arme Tir : Écorcheur.
Arme optionnelle : Poings Épineux (+5PA/Créature).
Capa : Course.

* : Nuée de Voraces
Effectif : 12
Coût : 150
à débattre
Taille : 1
Mv : 10 Mor : - Protec : 0 Comb : 0
Arme càc : Griffes et Crocs.
Arme Tir : -
Capa : Saut.


** : Genestealer
Effectif : 6/10
Coût : 200/340 PA à débattre
Taille : 2
Mv : 20 Mor : 5 Protec : 4 Comb : 8
Arme càc : Griffes Tranchantes.
Arme Tir : -
Capa : -

** : Genestealer Alpha (Héros/Officier grade 3)
Effectif : 1
Coût : +30 PA à débattre
Taille : 2
Mv : 20 Mor : - Protec : 8 Comb : 8
Arme càc : Griffes Tranchantes Acérées.
Arme Tir : -
Capa : Endurance, Synapses.
Bonus Effectif : 2
Autorité : 3
PC : 4

** : Gargouilles
Effectif : 8/12
Coût : à débattre
Taille : 1
Mv : 18 Mor : 5 Protec : 4 Comb : 4
Arme càc : Dents et Griffes.
Arme Tir : Écorcheur.
Arme optionnelle : Poings Épineux (+5PA/Créature).
Capa : Ailes.

*** : Guerrier Tyranide
Effectif : 3
Coût : 300 PA à débattre (4 versions)
Taille : 3
Mv : 10 Mor : 6 Protec : 10 Comb : 6
Arme càc : variable.
Arme Tir : variable.
Capa : Saut, Endurance, Gardes du Corps.
Biomorphes en options :
- Bio-plasma (coût: +n PA à déterminer).

Variations :
1) : Guerrier tyranide : Épées d'Os + Dévoreur.
2) : Trancheur tyranide : Épées d'Os x2.
3) : Broyeur tyranide : Pinces Broyeuses + Griffes Tranchantes.
4) : Crache-Mort tyranide : Crache-Mort x2.

*** : GardeTyranide
Effectif : 1 à 3
Coût : à débattre
Taille : 3
Mv : 10 Mor : 6 Protec : 10 Comb : 6
Arme càc : Épées d'Os.
Arme Tir : Crache-Mort.
Capa : Saut, Gardes du Corps.
Biomorphes en options :
- Bio-plasma (coût: +n PA à déterminer).

*** : Zoanthrope
Effectif : 1 à 3
Coût : à débattre
Taille : 3
Mv : 16 Mor : - Protec : 12 Comb : 6
Arme càc : Dents et Griffes.
Arme Tir : Éclairs warp.
Capa : Raz le sol, Endurance, Synapse, Hurlement psychique.
Biomorphes :
- Miasme toxique (gratuit).


BLINDES

** : Prince Tyranide (grade 5)
Effectif : 1
Coût : à débattre (2 versions)
Taille : 4
Mv : 16 Mor : - Protec : 12 Comb : 10
Arme càc : variable.
Arme Tir : variable.
Capa : Biowear, Synapses, Horreur.
Biomorphes en options :
- Bio-plasma (coût: +n PA à déterminer).
- Crochets (coût: +n PA à déterminer)
- Bio-Knout (coût: +n PA à déterminer)
Bonus Effectif : -
Autorité : 8
PC : 8

Variantes :
1) : Griffes Tranchantes + Étrangleur.
2) : Canon Venin x 2.


** : Heros Prince Tyranide (grade 5)
Effectif : 1
Coût : à débattre
Taille : 4
Mv : 16 Mor : - Protec : 12 Comb : 10
Arme càc : Épée d'Os [Catalyseur].
Arme Tir : Dévoreur.
Capa : Biowear, Catalyseur, Synapses, Horreur.
Bonus Effectif : -
Autorité : 8
PC : 8


** : Lictor
Effectif : 1 à 3
Coût : à débattre
Taille : 4
Mv : 16 Mor : - Protec : 8 Comb : 7
Arme càc : Griffes Tranchantes x 2.
Capa : Biowear, Embuscade, Prédateur.
Biomorphes en options :
- Crochets (coût: +n PA à déterminer)


*** : Carnifex,
Effectif : 1
Coût : à débattre (3 versions)
Taille : 4
Mv : 12 Mor : - Protec : 12 Comb : 7
Arme càc : Pinces Broyeuses x 2.
Arme de tir : à déterminer.
Capa : Biowear, Levage, Horreur.
Biomorphes en options :
- Bio-Plasma (coût: +n PA à déterminer).
- Pinces Broyeuses Hypertrophiées (coût: +n PA à déterminer).
- Exosquelette Renforcé (coût: +n PA à déterminer).
- Kystes à spore mines (coût: +n PA à déterminer).
- Miasme toxique (coût: +n PA à déterminer).


ARMEMENT

Armes de corps à corps

Dents et Griffes
4 1/0 - 4/1
Griffes et Crocs
3 1/1 - 4/1
Griffes Tranchantes
5 3/0 - 7/1
Griffes Tranchantes Acérées
6 3/0 - 9/1
Épée d'Os
7 2/0 - 9/1
Pinces Broyeuses
3 2/0 - 15/2

Armes de tir

Écorcheur
2 3/0 - 5/1
Crache-Mort
6 1/1 4 7/1 [Tir Indirect]
Étrangleur
8 1/0 7 7/1 [Tir Indirect]
Canon Venin
6 2/0 - 8/1
Dévoreur [Projection/Tir Indirect]
[25] 1/0 4 7/1
Poings épineux (grenades)
0 2/0 1 5/1
Éclairs warp
7 1/1 4* 8/1 [Tir Indirect]
Aire d'effet à voir.
7 1/1 - 12/1


Notes sur les armes
[b]Éclairs warp :
Cette "arme" peut être utilisée de deux façons : Soit en tir indirecte avec une aire d'effets, très efficace sur l'infanterie ennemi, soit en tir direct avec une puissance plus importante mais sans aire d'effet. Cette dernière possibilité demande une dépense de 1PC (ou plus?).

BIOMORPHES
Les Biomorphes représentent l'équivalent de l'équipement additionnel. Ils sont soit en options, soit obligatoires.
Crochets : Deux attaques aux crochets sont possibles avant et/ou après mouvement, sauf si l'unité est déjà engagée (ceci ne concerne pas les blindés). A une portée maximum de 1, une attaque réussie peut attirer la cible (une figurine à la fois) à la limite maximum de 0. A une portée maximum de 0, une attaque réussie peut attirer la cible (toujours qu'une seule figurine) au contact. Cette figurine doit être la plus proche de l'unité. Deux attaques peuvent être faite sur une même figurine ou indifféremment sur deux figurines différentes, même dans deux unités distinctes. Bien qu'elles soit faites à distance, il s'agit d'attaques au corps à corps avec une précision de 8. Les cibles doivent posséder une protection inférieure à 9. Les couverts ne comptent pas. Au moins la moitié de l'unité doit être visible. Les règles de cohésion doivent être respectées.
Bio-Knout : Ce fouet permet de réduire de 1 (ou plus, à voir) le score de Précision des armes de coprs à corps de tout ennemi en contact avec l'unité.
Exosquelette renforcé : Confère 2 points de protection supplémentaire à l'unité.
Perception Accrue : L'unité ignore la capacité "Camouflage" de l'ennemi.
Bio-Plasma : Il s'agit d'une arme de corps à corps. 8 1/1 - 12/2. Pour être utilisée, la créature doit pouvoir dépenser 2PC (ou plus?).
Pinces Broyeuses hypertrophiées : Disponible seulement sur carnifex. Remplace la cadence de 2 des Pinces Broyeuses par 1D6 attaques.
Miasme toxique : réduit de 1 (ou plus, à voir) le score de Combat de tout ennemi en contact avec l'unité.
Kystes à spore mines : Permet au carnifex de créer une spore mine par tour à côté de lui. Attention sur 1 elle pête !
Spore mines : à créer.

CAPACITÉS
Endurance : 2 points de vie.
Biowear : 5 points de vie. L'unité qui possède cette capacité peut restaurer 1 point de vie à son activation.
Saut : une unité possédant cette capacité peut sauter par-dessus n'importe quelle figurine, alliée ou ennemi. Elle peut également sauter par dessus un obstacle ou atterrir sur celui-ci. Cette capacité ne permet pas de sauter à plus d'une fois la taille de l'unité qui la possède.
Course : une unité possédant cette capacité peut doubler son Mouvement si elle ne combat pas au contact et ne tir pas. Elle ne peut donc pas volontairement s'engager dans un corps à corps.
Catalyseur : Seuls les Princes Tyranides possèdent cette capacité, et uniquement s'ils portent une Épée d'Os.
Les membres éliminés au corps à corps, dans une unité alliée à moins de 30cm (à voir) d'un Prince possédant la capacité Catalyseur, peuvent riposter au corps à corps au tour suivant, s'ils le peuvent, avant d'être réellement éliminés.
Raz le sol : L'unité peut traverser les obstacles de Taille 1 (ou plus?) comme un mouvement normal.
Synapses : L'unité contenant une créature possédant cette capacité ne dépensent pas de PC lors de leur activation.
Embuscade : L'unité peut être déployée dans la zone même de déploiement de l'ennemi, à condition que ce placement ne permette ni une attaque de tir, ni un corps à corps.
Prédateur : La capacité de camouflage de l'unité lui confère toujours un "couvert" de 5+.
Ailes: Les créatures possèdent cette capacité passent par dessus les figurines, éléments de décors et autres obstacles, lors de leurs déplacement.
Hurlement psychique : Retire 1PC à l'ennemi par Zoanthrop présent, comme avec Guerre Électronique.
Horreur : Une unité qui engage un corps à corps contre une créature possédant cette capacité doit dépenser 1PC.
Gardes du Corps : Une unité possédant cette capacité peut, bien que se ne soit pas obligatoire, servir de gardes à un Prince. Dans ce cas, seul la carte d'unité du Prince est utilisée pour la séquence d'activation. Le Prince est alors considéré comme un héros. Seul un Prince peut être accompagné de Gardes.


Dernière édition par Khan le Mer 9 Déc - 16:07, édité 24 fois
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Message  Sharingan Mar 8 Déc - 9:52

Juste comme ça...
http://www.games-workshop.com/gws/content/blogPost.jsp?aId=6700002a

Les nouveautés en Tyrannides sont annoncées. Et il y a du lourd dans lequel piocher !
(Rah, le Trygon... Un Tyrannide gros, moche et agressif pour les joueurs qui associe "gros et laid" à "balaise". Chuis fan.)

Peut-être faudrait-il faire une sélection claire de profil et ensuite re-réfléchir à comment les accorder à AT. Genre deux unités pour chaque catégorie d'infanterie, un système d'officiers "héros" à la Cogs (représentant un peu l'aspect Synapse) et quelques profils dans l'esprit blindés.
(Rang * pour le Pyrovore, rang ** pour le Prince, le Carnifex, et rang *** le Trygon, ça me semble bien suffisant, par exemple.)

Je voyais bien quelque chose dans cet esprit :

Infanterie :
Rang * : Hormagaunt, Termagaunt (Éventuellement les Nuées de Voraces à ajouter)
Rang ** : Genestealer, Gargouille (Elite combattante, et une unité de harcèlement)
Rang *** : Guerriers, Rôdeurs (Un choix d'appui, un choix rapide pour bien différencier)

Blindé :
Rang * : Pyrovore (J'ai pensé au Biovore, mais il est carrément pas assez massif. celui-ci à l'avantage d'avoir la même tronche, mais sur un socle de 60mm)
Rang ** : Prince, Carnifex (Un commandant polyvalent, une brute de close)
Rang *** : Trygon (Éventuellement sa variante. Un rang*** pas cher, à mon sens, puisque plus tourné close)

Un système de héros/officiers, limité à un héros par unité (contrairement aux cogs) en utilisant les variantes d'unités : Genestealer alpha, Venomthrope, Zoanthrope, Lictor...
Une limitation du genre : un prince obligatoire pour l'armée, pas plus d'un prince par armée. (Rôle du prince dans le fluff, comme relais de la Ruche.)
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[Adaptation] W40K Tyranides Empty Re: [Adaptation] W40K Tyranides

Message  Khan Mar 8 Déc - 19:56

Je suis allé voir les nouveautés, pour les ajouter à l'addaptation il vas faloir improviser sur leurs profils car je ne dispose pas des stats du Rôdeur, du Pyrovore, du Biovore, du Venomthrope, ni du Trygon.
C'est vrais que le Trygon parrait "balaise" (à voir aussi donc).
J'ai revue le Moral pour les créatures non-synapses et réévalué quelques caractéristiques (voir mon précédent com)

Infanterie
Rang * : Gaunt [je simplifie en méttant Hormagaunt et Termagaunt dans le même "sac", avec les mêmes stats] / Nuées de Voraces
Rang ** : Genestealer, Gargouille [les Gargouilles sont des Gaunts Ailés, pourquoi les placer en Rang** ?]
Rang *** : Guerriers, Rôdeurs [Je ne dispose pas des stats du Rôdeur, J'aime bien l'idée du Zoanthrope en soutient]

Blindé
Rang * : Pyrovore [Je ne dispose pas des stats du Pyrovore, mais l'idée d'un Rang* est très bien]
Rang ** : Prince, Carnifex [La Carnifex est un vrais monstre, je ne le vois pas ici]
Rang *** : Trygon [Je ne dispose pas des stats du Trygon]

Que devient le Lictor ?

La gestion "synapse" se fait en fait avec la gestion des PC. Sinon, possibilité de placer un Prince (un maximum par section) dans une unité de guerriers faisant comme gardes. En y plaçant un "héros", les gardes font ofice de bouclier suivant la règle officielle.
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Message  Sharingan Mar 8 Déc - 22:55

Je me sépare beaucoup des règles de Games, au niveau de l'adaptation. Je pense que le fluff, l'esprit de l'armée, suffit amplement. Les jeux sont différents, utiliser les stats de l'un vers l'autre est une aberration à mes yeux.

J'ai préféré différencier les deux types de gaunts pour avoir une infanterie de tir et une de corps à corps, classique à beaucoup d'armée. Il me semble important de pouvoir différencier les deux unités en terme de jeu, pour adapter à un style plus ou moins agressif.
La nuée de Vorace me semble du coup un peu redondante. A la limite, on pourrait réfléchir à mettre des Spormines à la place, qui auront le rôle de bombe vivante, dans l'esprit du zombi detonator.

Pourquoi les gargouilles en rang ** ? Parce qu'elles incarnent en terme de jeu une certaine élite. Ce sont des gaunts ++, dans le sens ou ils vont plus vite, bénéficie du "jetpack" et offre donc d'intéressantes possibilités tactiques. Ils faut aussi penser à l'harmonisation des prix et effectif. C'est un choix pragmatique, en fait.

Le Pyrovore est dans l'esprit une grosse tourelle de bombardement à courte distance (flammer ?), capable de basher méchamment au close. J'ai occulté le Biovore qui, en plus d'être laid et ridiculement petit, est dans un esprit de tir de soutient qui convient mal à l'esprit tyrannide, à mon sens. De plus, pousser au close combat me semble être un moyen de donner de la personnalité à l'armée.

Le Carnifex n'est pas plus monstrueux que le prince, en terme de gabarit. Il n'est guère plus impressionnant qu'un Kossak en terme de taille, qui plus est, et carrément ridicule à coté d'un Dotch Yaga, par exemple. Et puis il faut remettre les choses en contexte. On a pas de space marines capable de le retourner d'une main en face, mais des troufions qui risquent fort de faire dans leurs treillis en voyant une bestiole capable de se foutre sur la gueule avec un Snake et de gagner par dessus le marché !
Et puis il faut bien différencier avec le Trygon, qui en terme de taille fait passer le Carnifex pour un aimable caniche pouponné. (Et qui lui a sans doute les capacités de se becqueter un Fire Crawler.)

Je pense qu'il faut simplifier au maximum les règles. En regardant de nouveau ce que tu avais fait, je trouve qu'il y avait trop de règle, trop de particularités. Cela risque d'être dur à évaluer et à équilibrer, et pas forcément très intéressant en terme de jeu ensuite. Gérer les synapses façon Cogs me semblait être une bonne façon de procéder. (GW a d'ailleurs apparemment beaucoup modifié, voir supprimé, la règle Synapse pour sa nouvelle mouture du Codex) Et cela permet de créer des profils différents, utilisant des figurines "emblématiques" qui n'auraient au aucun intérêt en unité.
Par exemple, j'imagine le Zoanthrope comme un officier de soutient (grade 1), offrant le champ de force et le brouillage (Plutôt que la capa de guerre électronique, je trouve que la capa de tripoter les cartes est plus dans l'esprit des capacités psychique) à son unité. (Voir, plutôt que le brouillage, la possibilité de modifier gratuitement son propre tas.)
Le Lictor serait un officier pour Rodeurs, qui permettrait le camouflage optique, par exemple. Le Géné alpha pourrait... Je ne sais pas, faire relancer els attaques ? Ce genre de chose. Pas de stats de bourrins, mais de petites possibilités amusantes en terme de jeu.

Pour le prince, j'avais pensé à la garde d'honneur. Mais je pensais, tant qu'à faire, utiliser els figurines de garde, qui sont fluffiquement là pour ça. Créer, par exemple, une escouade fantassin (les gardes) + blindés (le prince), en suivant les règles de héros, comme pour tout officiers synapse. Je reste contre les fantassins à plus de 1 PV, mais si tu balances un garde avec 15 de résistance, ça va pas être facile à dézinguer.
(Et la stabilité. Ils vont à quatre pattes, après tout, et on s'évite les cas particulier chiants pour une unité mixte)
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Message  Khan Mer 9 Déc - 13:41

Crying or Very sad Dommage pour les règles mais je vais faire comme tu dit, au feeling, plus proche de AT-43.

Question Quel est la différence en terme de jeu entre Hormagaunt et Termagaunt?
(Créer deux profils à partir de "mon" gaunt)

Idea La nuée de Vorace peut même être totalement supprimée, comme n'importe quelle autre unité ne convenant pas à AT-43.

Wink Bonne argumentation pour les Gargouilles en Rang**, reste à déterminer le profil.

Question Le Pyrovore doit donc être assez solide pour arriver à courte distance et pouvoir être en contact?

Idea Je ne voyais pas le Carnifex ainsi. Donc, je le replace en Rang**, alors que le Trygon sera le Rang*** (profil à créer)

Idea Pour simplifier, il faut avoir de la matière (en tous cas c'est ainsi que je procède). Je pense à une particularité (ou deux?) par type d'unité, pas d'arme spéciale ou de spécialiste (sauf héros).

SYNAPSES
Arrow Si on conserve une règle de synapse:
Je ne comprend pas bien où tu veux en venir avec une règle de synapse. Je pensais que d'avoir à dépanser des PC par les créatures synapses pour celles qui ne le sont pas représentai l'Esprit de la Ruche (je veux dire que les unités non synapses doivent être en présence d'unités synapses pour ne pas avoir à dépenser de PC à leur activation/test de moral).
Le fait de placer des gradés/héros (exeption de l'Alpha en Genestealers) dans des unités de fantasins de base ne correspond plus au fluff tyranide.
A tu une autre proposition, soit radicalement différente, soit celle des Cogs?

Arrow Si on suprime la règle de synapse:
Il est en effet plus simple d'attribuer un capacité donnée à toute l'unité par un officier (je trouve ça plus fun).
Qu'en est-il des Gaunts alors?

Idea Pour la garde du Prince, j'avoue ne pas y avoir réfléchi correctement (là ça devient trop bourin en effet).
Donc, un Prince deviendrai "héros" en lui ajoutant une garde (et non pas le contraire). Ces gardes ayant un profil "léger" pour ne pas nuire à la difficulté.

Je revient aussi sur les spécificités de "l'Étrangleur". L'unité touchée est piégée trop longtemps et risque de se faire éliminer faute de ne rien pouvoir faire, ce qui est applicable également aux autres par la suite.

J'ai fais un autre poste servant de récapitulatif/mise à jour:
https://namnetia.forumactif.com/travaux-f10/adaptation-w40k-tyranides-recapitulatif-mise-a-jour-essai-en-cours-t107.htm#907

Les simplifications vont venir au fur et à mesure du choix des spécificités des unités.
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Message  Sharingan Mer 9 Déc - 18:17

En fait, j'envisageai de ne pas créer véritablement de règle pour les synapses. ou plutôt, je pensais m'appuyer sur ce qui existe, tout bêtement.
Les créatures synapses comptent, si je ne me trompe pas : le prince, le zoanthrope, le toxatrophe, le genestealer alpha. J'ajouterais là-dedans le Lictor (Entorse au fluff, mais peu importe) pour son coté indépendantiste.
Une créature Synapse est un héros en terme de règle de jeu. Seules les créatures synapses peuvent commander une unité tyrannide.
(Toxatrophe et Zoantrope dans toute les unités, Geanestealer Alpha avec les genestealer, le Lictor avec les unités de rang***)
Si toute les créatures synapses de l'armée sont éliminée, l'armée tyrannide est automatiquement vaincue.
Pas de multi-synapses dans une unité. (On est pas chez les Cogs.)

Une unité sans synapse nécessite un PC pour s'activer, comme de normale. (Cependant, il me semble que Carnifex et Trygon sont un peu particuliers, à ce niveau là.) Toute armée tyrannide se doit de comporter un, et un seul prince. (Pour une partie normale, genre 3000 PA. A moduler pour les petits formats, 1000 à 1500 points.)

J'aurais tendance à mettre nerf d'acier à toute l'armée. La désorganisation possible est à mon avis déjà représentée par l'activation payante et la mise en déroute de l'armée si plus de synapse.

Pour les unités : ni spécialiste, ni arme spéciale, je suis d'accord. Ces deux slots seront pris par les modifications que le synapse apportera.

(Je développerait un peu plus tard, pas le temps d'aller plus loin pour l'instant.)
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Message  Khan Mer 9 Déc - 21:36

Règles Synapses
Je suis d'accord avec toi sur le fait de ne pas avoir à créer de règles spéciales pour cette armée.
Si nous n'attribuons pas de grade à une unité, nous simulons la non-présence de synapse et donc nous sommes obligé de dépenser 1PC pour l'activer, ou d'y ajouter un synapse (quand c'est possible).
Donc, Prince, Zoanthrope, Toxatrophe (arg! encore un que je ne connais pas), et Genestealer Alpha possèdent Synapse (soit gradés/héros en fait).
Pour le Lictor, il suffit de dire qu'il peut être sa propre unité ou s'ajouter à une unité de Rang*** (comme ci-dessous).

(Toxatrophe et Zoantrope dans toute les unités [fantassins je suppose, tous rangs?], Genestealer Alpha avec les Genestealers, le Lictor avec les unités de rang*** [blindés je suppose]) [parfait]

Si toute les créatures synapses de l'armée sont éliminée, l'armée tyranide est automatiquement vaincue.[parfait]
Pas de multi-synapses dans une unité. (On est pas chez les Cogs.) [parfait]

Une unité sans synapse nécessite un PC pour s'activer, comme de normale. (Cependant, il me semble que Carnifex et Trygon sont un peu particuliers, à ce niveau là.) [c'est à dire?]

Toute armée tyrannide se doit de comporter un, et un seul prince [*]. (Pour une partie normale, genre 3000 PA. A moduler pour les petits formats, 1000 à 1500 points.)
* : obligatoire ou maximum ? Si il est obligatoire, pourquoi, puisque l'on dispose de plusieurs créatures faisant office de gradés?

J'aurais tendance à mettre nerf d'acier à toute l'armée. La désorganisation possible est à mon avis déjà représentée par l'activation payante et la mise en déroute de l'armée si plus de synapse. [Je préfère que les fantassins de Rang* possèdent une valeur de moral, ce qui renforce le fait de devoir dépenser des PC en cas de "déroute". Cela simule un peu plus l'Esprit de la Ruche. De plus, si on ajoute un gradé/héros, comme tu le préconise, ayant "nerfs d'acier, l'unité est "contrôlée"]

Pour les unités : ni spécialiste, ni arme spéciale, je suis d'accord. Ces deux slots seront pris par les modifications que le synapse apportera. [Je fais une mise à jour.]

(Je développerait un peu plus tard, pas le temps d'aller plus loin pour l'instant.) [ok]

- Première épuration des capacités faite.
- Suppression de quelques biomorphes (considérés comme équipement), simplifications de certains.
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